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Oltre lo schermo: quando l’AI rompe le barriere

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Tecnologie pro e contro
…guardando al futuro senza dimenticare l’umano


Ci siamo abituati a pensare alla tecnologia come a un acceleratore. Di ritmi, di connessioni, di informazioni. Un spirale che spesso, rischia di travolgere la dimensione più fragile e delicata dell’esistenza: quella relazionale. Eppure, dai laboratori di ricerca e dalle aule più avanguardiste, arriva una risposta carica di speranza. Una realtà in cui bit e algoritmi non separano, ma avvicinano. Non standardizzano, ma valorizzano le differenze.
Il tema è quello dell’inclusione, specie in ambito scolastico, per bambini neurodiversi, in particolare con Disturbo dello Spettro Autistico (ASD) e Disturbo da Deficit di Attenzione e Iperattività (ADHD). Per loro, il mondo sociale può apparire come una lingua straniera dai codici indecifrabili, e l’aula un campo minato di stimoli cacofonici. L’apprendimento, in questo contesto, passa necessariamente attraverso il superamento di barriere comunicative e relazionali.


La domanda che da anni anima educatori, terapisti e famiglie è: possiamo usare gli strumenti del nostro tempo per costruire ponti? La risposta, suggerita da un corpus crescente di studi accademici (tracciati con rigore in una recente revisione della letteratura scientifica dal 2019 a oggi) è un “sì” articolato, ma promettente.

il panorama emergente: non solo strumenti, ma mondi esperienziali

La ricerca fotografa un’evoluzione significativa. Non si parla più solo di semplici app didattiche, ma di ecosistemi tecnologici sofisticati e intenzionali. La gamification trasforma l’acquisizione di competenze sociali in una sfida avvincente e a misura di bambino. La Realtà Virtuale (VR) crea “luoghi sicuri” dove esercitarsi in interazioni complesse (un colloquio, un lavoro di gruppo, la gestione di un’emozione) in un ambiente controllato e ripetibile, riducendo l’ansia da prestazione.


ecco alcuni esempi

Inflow: Programma basato sulla terapia cognitivo-comportamentale (CBT) per gestire l’ADHD
Numo ADHD: Offre supporto quotidiano, routine e AI per la motivazione.
Clarify: Organizer e supporto per l’ADHD, con timer e strumenti di organizzazione.
CogniFit: App con giochi mentali per l’allenamento cognitivo.

Si moltiplicano, inoltre, i sistemi di comunicazione alternativa e aumentativa (CAA) sempre più intuitivi e personalizzabili, che danno voce a chi fa fatica a trovarla, non sostituendo la relazione, ma rendendola finalmente possibile.

il paradosso della tecnologia e il limite da superare

Qui, però, sorge il primo, cruciale paradosso. Questi strumenti nascono per favorire la socializzazione, ma rischiano di perpetuare un’interazione mediatizzata, “da schermo”. Il vero banco di prova, come evidenziano gli studi, non è il funzionamento del software in sé, ma il suo trasferimento efficace nella vita reale, considerando le innumerevoli variabili del mondo delle relazioni umane in carne e ossa.

È qui che la ricerca segnala il gap più importante: la mancanza di standardizzazione metodologica e, soprattutto, una progettazione che a volte procede in modo avulso dai contesti d’uso. Creare uno strumento efficace per l’inclusione sociale richiede di guardare oltre il codice.

la svolta necessaria: l’ingegneria umanistica

Ed è qui che si dischiude la prospettiva più interessante. Il potenziale strategico non risiede nella tecnologia in quanto tale, ma in un nuovo approccio: un’ingegneria del software guidata da principi di accessibilità radicale, usabilità intuitiva e, soprattutto, da una progettazione centrata sull’utente in senso ampio.

Questo significa che il team di sviluppo non può essere composto solo da programmatori. Deve includere, in un dialogo paritario e continuo, educatori, terapisti, famiglie e – aspetto non negoziabile – i bambini stessi. Sono loro i veri esperti del problema. Loro sanno dove “scricchiola” la comunicazione, cosa genera frustrazione, quale interazione desiderano ma non riescono a realizzare.

Solo questo coinvolgimento diretto e rispettoso può garantire che un’app di gamification non sia un semplice videogioco, ma uno strumento che generalizza le competenze; che un ambiente VR non sia una fuga dalla realtà, ma una preparazione ad affrontarla; che un sistema di comunicazione non sia una protesi fredda, ma un’estensione autentica della persona.

una questione di civiltà

La sfida che questi studi pongono alla nostra società è profonda. Ci chiedono di ripensare il ruolo della tecnologia non come fine, ma come facilitatore di umanità. Ci invitano a investire risorse, sì, in ricerca e sviluppo, ma ancor più in processi collaborativi e inclusivi.
Perché un algoritmo che aiuta un bambino a fare un amico, un’esperienza virtuale che placa l’ansia e permette di alzare la mano in classe, non sono solo “assistive technologies”. Sono atti di civiltà la dimostrazione che il progresso, quando è guidato dall’empatia e dalla volontà di includere, può davvero costruire ponti. E in un’epoca di muri rialzati, fisici e culturali, non c’è progetto tecnologico più urgente e nobile di questo.

le due facce della Medaglia

Siamo di fronte a uno di quei paradossi che definiscono un’epoca. Da un lato, osserviamo con ammirazione e speranza come l’intelligenza artificiale e le tecnologie immersive – dalla realtà virtuale alla gamification – stiano aprendo varchi impensabili nel supporto a bambini neurodiversi. Sono tecnologie che nascono dall’ascolto, dal desiderio di comprendere un funzionamento neurologico diverso per costruire, attorno ad esso, un ambiente che lo supporti e non lo ostacoli.

Eppure, nello stesso momento, constatiamo un fenomeno speculare e inquietante. Quella stessa famiglia tecnologica, quando sfugge alla logica intenzionale della cura e viene divorata dalla macchina del consumo di massa, produce effetti diametralmente opposti. Mentre in un’aula speciale un visore per la realtà virtuale può essere uno spazio sicuro per esercitarsi a riconoscere le emozioni, nelle camerette di milioni di ragazzi lo scorrimento infinito e ipnotico degli short video su social e piattaforme di gaming rischia di erodere, giorno dopo giorno, la capacità di sostenere un’attenzione profonda e continuativa.

È come se avessimo nelle mani la cura e la malattia: nel primo, è uno strumento di precisione manovrato da esperti per rimuovere problemi neurocognitivi; nelle seconde, diventa un oggetto utilizzato senza consapevolezza, che può lasciare segni profondi. Il paradosso sta tutto qui: stiamo imparando a usare la tecnologia per riparare e potenziare l’attenzione dove è fragile per natura, mentre contemporaneamente stiamo, inconsapevolmente, indebolendo e frammentando quella stessa attenzione laddove era originariamente integra.


La differenza fondamentale non risiede dunque nella tecnologia in sé, ma nell’intenzionalità che ne guida la progettazione e nel contesto in cui viene immersa. Da una parte, un processo che potremmo definire d’ingegneria umanistica. Dall’altra, una logica di engagement senza limiti, che ha come obiettivo non il benessere cognitivo dell’utente, ma il tempo di permaneza on-line, alimentando circuiti di gratificazione immediata che riplastificano, in senso disfunzionale, il cervello in sviluppo.

Questo ci pone di fronte a una responsabilità collettiva che va ben oltre la discussione tecnica.
Dobbiamo pretendere un’etica della progettazione di massa che estenda alcuni dei principi cardine dell’accessibilità (come la trasparenza, la non nocività, il rispetto per lo sviluppo psicofisico) a tutte le piattaforme con cui i nostri figli interagiscono.
In sintesi, la vera sfida non è tecnologica, ma culturale e valoriale. Nel costruire strumenti che aiutano a concentrarsi mentre si combatte l’economia della distrazione. Nel ricordare che ogni pixel, ogni algoritmo, ogni interfaccia che rivolgiamo a un bambino è, da un messaggio sul tipo di mente e di relazione che riteniamo desiderabile. Sta a noi Umanità Generativa, assicurarci che questo messaggio parli di connessione autentica, di attenzione profonda e di un’integrità cognitiva da proteggere, non risorsa da sfruttare fino all’esaurimento. 

by Roosteram

Fonti

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